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§关键处点拨(第4页)

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作业完成后,看看父亲材料也写好了,两人再一起玩游戏,这时候感觉心情特别好。

毕竟还是孩子,并没觉察到写材料是父亲的托词。

久而久之,郑同学养成了做完作业后玩游戏的好习惯。

有时候作业多,没时间玩了,他也干脆不想着玩了,觉得也无所谓。

★培养自控力抗拒**

网络游戏确实很容易上瘾。

所以,要让孩子抗拒这种**,就要坚定其意志,以责任感、理想、人生信念来抗拒游戏**。

在这方面,父母主要关注以下两点:

关注软糖效应

人生路上充满各种各样**,网络游戏就是这种**之一。

能否抵抗**,是孩子将来能否成材、成大材的关键之一。

美国哈佛大学心理学家在哈佛大学幼儿园做过一个著名的“软糖试验”

先把软糖分给每一位孩子,对他们说,老师现在有事要出去一下。

这糖非常好吃(产生**),如果谁想吃随时可以吃;但如果等老师回来后再吃,老师会再奖给他一颗软糖的(考验**)。

老师出去后,有的孩子迫不及待地就把糖吃了;有的为了得到第二颗软糖,故意闭上眼睛不看它,或者去睡觉,或者和别人说话、转移注意力。

20分钟过去后,老师回来兑现承诺,给没有吃糖的孩子奖励了第二颗软糖。

20年后的跟踪研究表明,那些没有得到第二颗软糖的孩子大多没能上大学,有的还进了监狱;得到第二颗软糖的孩子,这时候大多数已经大学毕业了,有的还小有成就。

两者的区别就在于能否抵抗**。

培养孩子成才,就从抵抗游戏**开始。

实现兴趣转移

沉迷于网络游戏的孩子,对游戏的兴趣比学习大,这是有原因的。

一方面,网络游戏的故事性强,能够刺激人的兴奋点,容易上瘾;而教科书是枯燥的,老师的教学水平再不高,听着听着就想睡觉。

另一方面,孩子在学习、生活中处处受人摆布,只有在游戏中不但能掌握自身命运,而且还能改变游戏角色的命运。

这种“权力”

是他们过去没有的。

例如在网络游戏雷爵的童话中,无论是卖火柴的小女孩、小红帽、美人鱼、艾丽丝、白雪公主,这些“公主们”

的命运,就都掌握在玩游戏的孩子手中。

于是,孩子会想方设法为他们设计新的命运,体会到自己肩上承担着在游戏中“解放全人类”

的使命感,从而沉迷于其中而不能自拔。

要实现这种兴趣转移,对于初中以下的孩子来说,主要是和他讲道理,明确学习是自己的主要任务,帮助他们制订学习计划、掌握学习方法。

在此基础上,如果仍然没效果,就只能暂时停止玩游戏。

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