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下午三点,他改完了第三章的数值,把版本提交到SVN上,给陈启铭发了条微信:“第三章数值已调完,精英怪攻击力+15%,生命-5%,第三节末尾加了限时礼包弹窗,倒计时24小时。”
发完之后他把手机扣在桌上,屏幕朝下。
这是他的习惯——不想看到消息弹出来,不想看到那个绿色的微信图标上冒出红色的数字。
但震动响起的时候,他还是翻过来了。
陈启铭回复:“收到,我跑一遍看看。”
然后是第二条:“对了,周末的版本验收你盯一下,QA那边人手不够,你帮忙过一遍P1级的bug。”
童虞打了两个字:“好的。”
然后他放下手机,靠在椅背上,闭了一下眼睛。
P1级bug——优先级最高的bug,不修掉不能发版的。
QA人手不够,策划来凑。
这是常态。
在星尘互动,“人手不够”
是常态,“加班”
是常态,“周末来公司”
也是常态。
996在这里不是一种口号,是一种像地心引力一样自然存在的力——你不反抗,它就在那里;你反抗了,你会发现你反抗的力气还不如用来多写两行文档。
他打开bug管理工具,看到QA那边挂了四十七个P1级的bug。
四十七个。
今天是周四,周六要发版。
四十七个bug,按照平均每个修两小时来算,就是九十四小时。
程序组三个人,每人三十一小时,不吃不喝不睡。
但实际上不可能——有些bug是联动的,修一个会带出两个新的;有些bug是环境问题,在测试环境复现不了;有些bug是“按设计如此”
,但QA说“玩家会觉得这是bug”
。
童虞负责过一遍这些bug,把“按设计如此”
的标成“不予修复”
,把“影响不大”
的降级成P2,把“必须修”
的留给程序。
这个工作不难,但烦。
烦在每一个bug都需要你去看描述、看截图、看视频、看日志、看复现步骤,然后判断它的优先级和严重程度。
四十七个bug,一个看五分钟,就是将近四个小时。
而他还得做自己的本职工作。
他深吸了一口气,然后呼出来。
呼出来的气很轻,像一片羽毛落在水面上,连涟漪都没有。
他开始工作。
下午六点,办公室里的灯还亮着。
没有人起身。
六点是理论上的下班时间,但在星尘互动,六点就像是一天中的第二个“开始”
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