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§第三章 从最高点和最低点都能起跳(第11页)

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电子游戏机进入家庭,是电子游戏业的一场革命。

它使得只能在街头或店里操作的电子游戏机“飞入寻常百姓家”

因此,任天堂的游戏机独霸市场,长盛不衰。

1985年产量突破500万台大关。

1989年开发出一种新型的游戏机——便携式游戏机投产上市,1990年又开发了一种清晰画面和更悦耳立体声的“超级游戏机”

技术开发实力,成为任天堂经营战略的最大后盾。

从1983年首次推出家庭游戏机起,在10年时间里,任天堂从简单到复杂,从低级到高级,不断换花样,为自己的游戏机设计了106套专用游戏卡,一次次地激发消费者的购机欲望,次次掀起市场热浪。

任天堂游戏卡在日本国内累计销售3.25亿个,海外累计销售4亿个。

如日中天的任天堂自己也不相信能这么快就发财了。

昔日的街道小厂一跃成为世界驰名的“跨国大企业”

【谋机深解】

技术是赚钱的媒介

对商人来讲,技术就是赚钱的媒介。

只要能开拓出市场,能赚取利润就行。

至于怎样用那只是过程。

“大材”

若是得不到发挥只是“废材”

(1)娱乐商品的商品生命周期极为短暂,所以必须不懈地努力,不断开发新产品。

而开发和决定投入市场的新娱乐商品,不能换汤不换药,务必使它的娱乐性能高于同类老商品。

(2)娱乐需求分金钱消费与时间消费,花钱少的娱乐消费具有强大的市场生命力和广泛需求,是发展方向。

(3)电子游戏业作为新兴的科技型娱乐产业,是电子产业同闲暇娱乐业相结合的产物,既能充分发挥电子业的优势,又能充分满足人们多层次的娱乐需求。

(4)电子游戏业同传统娱乐业的区别就在于消费的配套性:硬件是其基础,没有硬件的普及,再好的软件也无所作为;但若没有软件的不断推陈出新,硬件也缺乏吸引力。

硬件和软件的销售可以相互促进、相互制约。

(5)此时的日本电子游戏市场上,所有游戏软件都依附于计算机,大型专业游戏机等价格昂贵的硬件,花费较大。

而且,这些硬件要像电视机一样普及到家庭也需要一个漫长的过程。

因此,电子游戏业还是需要耗费较多余钱的一种娱乐消费,难以普及。

花钱少的娱乐消费是娱乐需求的一个市场缝隙,是电子游戏业发展契机。

7.不怕起点低,就怕不攀爬

蜗牛看见葡萄架上挂满了一串串晶莹的葡萄十分眼馋,可是太高了,它根本够不着。

蚂蚁在一旁看到了蜗牛的样子后说:“蜗牛,你想吃葡萄爬上去就是了。”

蜗牛听了摇摇头说:“从地面到那里有很长一段路,而且很容易掉下来。”

蚂蚁笑了笑,顺着葡萄藤开始向葡萄爬去。

一个小时过去了,蜗牛仍在葡萄藤下犹豫,而蚂蚁已在葡萄架上品尝葡萄的蜜汁。

做生意最忌讳的就是浮躁,浮躁容易让人不冷静,不冷静就容易做出错误的判断和决策,结果可想而知。

事物发展总是一个循序渐进的过程,这是一条朴素的真理,也许就是因为太朴素了,很多生意人就对这点视而不见,好高骛远,急躁冒进,最终折戟而归。

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