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尖叫超预期的口碑(第1页)

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尖叫=超预期的口碑

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有一次我问雷军什么是口碑的本质,他反问我:“好产品一定有口碑吗?”

我说:“不一定。”

又问:“便宜的产品一定有口碑吗?”

我说:“不一定。”

问:“又好又便宜的产品一定更有口碑吗?”

我说:“不一定。”

那什么是口碑呢?

口碑就是超越用户预期。

说得直接点,就是在三星级的餐厅,享受到五星级的服务,绝对超预期,绝对有口碑。

口碑也是提升产品转化率的关键。

转化率就是用户进来之后,有多少人转为花钱购物的顾客。

所有高转化率的产品,强口碑是关键。

口碑也是提升产品复购率的王道。

复购率就是用户的重复购买比率,或者说推荐其他用户购买的比率。

所有强复购率的产品,强口碑是关键。

看看腾讯如何打造尖叫的用户体验。

马化腾自1998年创立腾讯,历经二十几年,几乎所有互联网的大风口都没有错过。

我认为,腾讯屡次跳过生死危机,就是靠爆品自我拯救。

第一个转折点:1998年。

早期QQ能跟OICQ等众多即时通信软件PK,跳出生死局面的原因就是马化腾找到了一个搞定中国用户的口碑点:卡通头像。

早期用QQ上网认识的大多是陌生人,我们在QQ上聊天完全不知道对面坐的是一条狗还是一个人。

所以当时QQ用户都可以有一个很可爱的卡通头像,让用户想象这个头像背后是什么样的人。

第二个转折点:2003年。

腾讯早期是靠中国移动的增值业务赚钱,但这里面也暗藏危机,怎么办?腾讯竟然搞出了一个互联网增值服务的爆品——QQ秀,让腾讯摆脱了对中国移动的依赖。

QQ秀的口碑点就是炫耀。

QQ秀本身是一种会员类的服务,因为年轻人有炫耀的需求,开通会员星星、月亮等级加速更快,名字会排在其他好友前面,这样他们很有面子。

第三个转折点:2004年。

网游很火爆,当时有棋牌轻游戏、网络重游戏等几个流派,没有任何游戏经验的腾讯如何冲出杀局?腾讯第一款重度网络游戏《凯旋》是很失败的,但是后来,腾讯竟然搞出了一个棋牌游戏爆品——斗地主。

自此,游戏成为腾讯商业模式最重要的部分。

2004年到现在,公司超过一半的收入来自游戏。

第四个转折点:2005年。

web2.0甚嚣尘上,有不少新的杀手级应用出现,怎么办?腾讯推出了一款爆品——QQ相册,也干掉了另外一个对手51.。

第五个转折点:2011年。

移动互联网呼啸而至,BAT也面临着生死冲击,这个故事大家都知道了,又一款爆品出世救主——微信。

再举个例子,2011年前后,中国企业开发的类似“微信”

的产品有二三十个,米聊是第一个做微信类产品的,但最后,为什么都落后于微信了呢?

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