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尖叫=超预期的口碑
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有一次我问雷军什么是口碑的本质,他反问我:“好产品一定有口碑吗?”
我说:“不一定。”
又问:“便宜的产品一定有口碑吗?”
我说:“不一定。”
问:“又好又便宜的产品一定更有口碑吗?”
我说:“不一定。”
那什么是口碑呢?
口碑就是超越用户预期。
说得直接点,就是在三星级的餐厅,享受到五星级的服务,绝对超预期,绝对有口碑。
口碑也是提升产品转化率的关键。
转化率就是用户进来之后,有多少人转为花钱购物的顾客。
所有高转化率的产品,强口碑是关键。
口碑也是提升产品复购率的王道。
复购率就是用户的重复购买比率,或者说推荐其他用户购买的比率。
所有强复购率的产品,强口碑是关键。
看看腾讯如何打造尖叫的用户体验。
马化腾自1998年创立腾讯,历经二十几年,几乎所有互联网的大风口都没有错过。
我认为,腾讯屡次跳过生死危机,就是靠爆品自我拯救。
第一个转折点:1998年。
早期QQ能跟OICQ等众多即时通信软件PK,跳出生死局面的原因就是马化腾找到了一个搞定中国用户的口碑点:卡通头像。
早期用QQ上网认识的大多是陌生人,我们在QQ上聊天完全不知道对面坐的是一条狗还是一个人。
所以当时QQ用户都可以有一个很可爱的卡通头像,让用户想象这个头像背后是什么样的人。
第二个转折点:2003年。
腾讯早期是靠中国移动的增值业务赚钱,但这里面也暗藏危机,怎么办?腾讯竟然搞出了一个互联网增值服务的爆品——QQ秀,让腾讯摆脱了对中国移动的依赖。
QQ秀的口碑点就是炫耀。
QQ秀本身是一种会员类的服务,因为年轻人有炫耀的需求,开通会员星星、月亮等级加速更快,名字会排在其他好友前面,这样他们很有面子。
第三个转折点:2004年。
网游很火爆,当时有棋牌轻游戏、网络重游戏等几个流派,没有任何游戏经验的腾讯如何冲出杀局?腾讯第一款重度网络游戏《凯旋》是很失败的,但是后来,腾讯竟然搞出了一个棋牌游戏爆品——斗地主。
自此,游戏成为腾讯商业模式最重要的部分。
2004年到现在,公司超过一半的收入来自游戏。
第四个转折点:2005年。
web2.0甚嚣尘上,有不少新的杀手级应用出现,怎么办?腾讯推出了一款爆品——QQ相册,也干掉了另外一个对手51.。
第五个转折点:2011年。
移动互联网呼啸而至,BAT也面临着生死冲击,这个故事大家都知道了,又一款爆品出世救主——微信。
再举个例子,2011年前后,中国企业开发的类似“微信”
的产品有二三十个,米聊是第一个做微信类产品的,但最后,为什么都落后于微信了呢?
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