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第一节网络与大脑
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网络用户在现实与网络空间表现出的认知活动,都以大脑活动为生理基础,但是大脑对于网络空间信息(如玩家的游戏化身)与真实自我的定位反应存在不同,这说明网络空间中用户的认知模式具有明显的独特性。
网络信息作为一种外在刺激物也对大脑自身的生物化学反应产生影响,尤其是网络信息过度使用者的大脑的生物化学反应更可能表现出独特性。
一、大脑对“化身”
的定位反应
电影《阿凡达》让很多人知晓了个人身体外也存在一个化身,化身可以外延个体的心理与行为活动。
随着网络互联的日益加强,人们在网络中进行电子通信(聊天)或娱乐游戏(玩魔兽游戏)时都在使用图像或图标表征自我。
网络中个人的图像或图标就是个人的化身。
心理学家开始探讨个体的大脑如何反应自我化身问题,以进一步了解虚拟环境中个体心理行为特点的独特性。
社会学与网络心理学的证据显示,在线游戏玩家会整合化身进入自我概念(Yee,Bailenson,&Dueaut,2009)。
在线游戏过程中玩家对化身的能动感与控制感(Pearce,2006)以及强烈的情感卷入(Bessière,Seay,&Kiesler,2007)都促进了这种自我识别。
然而,尽管大量的研究探讨了自我识别的神经基础,但是认知神经科学还尚未探讨人类如何自我识别这些人为制造的在线化身。
全世界的角色扮演游戏玩家几乎都在使用化身,即一个虚拟代理人,表征自我后进行在线游戏。
玩家通过他们的化身,建立了社会网络,学习到新的社会认知技巧。
认知神经科学需要识别玩家对于虚拟代理人自我识别背后的大脑过程。
在线游戏的一个特征是,玩家从第三方视角增加他们对化身的控制(Laird&Va,2001)。
在第三方的游戏模式中,当玩家能够在虚拟世界中控制自身的运动时,他们会持续地知觉到他们的化身。
这种对于化身知觉的第三方视角(third-persoive,3PP)可能类似于指向自我的3PP,即个体从外部想象自我。
尽管指向自我的3PP本质上是记忆或社会认知的心理模拟,但是指向化身的3PP是玩家以第三方模式形成的一种视觉。
从这个角度看,知觉化身的自我可能类似于从外部知觉自己身体产生的认同。
因此,游戏可能会提供一个非病理性的、独特的自我体验,长期游戏玩家中有些人尤其可能会从一个3PP中认同化身。
研究者应用功能成像技术探讨了游戏玩家以及不玩游戏的控制组被试,要求他们评价自我、化身以及熟悉他人的人格特质(Ganesh,vahompson,&Wigboldus,2012)。
脑成像的数据结果显示,化身参照物激活了左下顶叶。
这一发现与左半球的自我知识提取及3PP自我身体认同的特定作用理论相一致(Gazzaniga,2008)。
左下顶叶是从第三方看待自我与认同自我相联系的区域。
这一大脑区域活动的强度与整合外部身体、提升身体识别有紧密相关。
此外,角回与3PP相关,尤其是左角回会预测自我识别外部身体(虚拟身体活动),即从3PP角度知觉与控制身体具有机能性作用。
研究表明游戏玩家对化身的加工比对自我与他人的加工更明显地激活了左角回。
化身参照进一步激活了前扣带回喙部(rACG),这表明与化身有关的情感自我相对较为明显。
早期的神经成像研究显示rAard,Akbudak,Shulman,&Raichle,2001)与身体感觉的评价性表征中具有重要作用。
相对于熟识的关系较远他人而不是较近他人,这一区域对于化身的反应更为明显,这表明玩家像与亲密他人交往一样对于化身也卷入了情感(Vandere,p;Schultz,2008)。
行为数据也揭示对化身的再认记忆要优于对他人的记忆。
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